Titre : | L’identité féminine dans les jeux vidéo | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | Hélène Bussy-Socrate, Directeur de thèse ; Driss Hassaci, Candidat ; Marie Tran, Candidat | Editeur : | PSB | Année de publication : | 2020 | Note générale : | mémoire | Langues : | Français (fre) | Catégories : | Discrimination Toy and game sector Woman
| Mots-clés : | représentation sexualisation changement de genre objectification stéréotypes jeux vidéo | Index. décimale : | 306.48 Sociologie des loisirs | Résumé : | Ce mémoire vise à comprendre comment la représentation de la femme conditionne les
comportements des joueurs dans les jeux vidéo. Afin de répondre à cette problématique, la
collecte de données a été réalisée en immersion dans deux jeux vidéo en ligne nommés Dofus
et League of Legends. La collecte de données a été effectuée sous la forme d’une ethnographie
virtuelle et d’une auto-ethnographie virtuelle. Des entretiens avec des joueurs ont également
complété la collecte de données. La méthode utilisée a donc été la méthode qualitative. La
collecte de données visait à apporter des résultats aux trois objectifs suivants : comprendre
l’objectification de la femme, étudier la visibilité de la femme et appréhender le changement de
genre (gender-switch). Il ressort principalement de cette étude que les femmes sont victimes de
harcèlements sexuels et de comportements nocifs venant de la part des joueurs du fait de leur
représentation sexualisée.
Afin d’éviter de subir ces attitudes néfastes, les femmes choisissent de se cacher et de taire leur
identité féminine, allant parfois même jusqu’à changer d’identité de genre. Toutefois certaines
femmes profitent de leur sexualisation pour manipuler les hommes et s’enrichir. Les joueurs
n’hésitent donc pas eux aussi à changer d’identité pour pouvoir arnaquer des hommes en
donnant l’illusion d’être des femmes. |
L’identité féminine dans les jeux vidéo [texte imprimé] / Hélène Bussy-Socrate, Directeur de thèse ; Driss Hassaci, Candidat ; Marie Tran, Candidat . - [S.l.] : PSB, 2020. mémoire Langues : Français ( fre) Catégories : | Discrimination Toy and game sector Woman
| Mots-clés : | représentation sexualisation changement de genre objectification stéréotypes jeux vidéo | Index. décimale : | 306.48 Sociologie des loisirs | Résumé : | Ce mémoire vise à comprendre comment la représentation de la femme conditionne les
comportements des joueurs dans les jeux vidéo. Afin de répondre à cette problématique, la
collecte de données a été réalisée en immersion dans deux jeux vidéo en ligne nommés Dofus
et League of Legends. La collecte de données a été effectuée sous la forme d’une ethnographie
virtuelle et d’une auto-ethnographie virtuelle. Des entretiens avec des joueurs ont également
complété la collecte de données. La méthode utilisée a donc été la méthode qualitative. La
collecte de données visait à apporter des résultats aux trois objectifs suivants : comprendre
l’objectification de la femme, étudier la visibilité de la femme et appréhender le changement de
genre (gender-switch). Il ressort principalement de cette étude que les femmes sont victimes de
harcèlements sexuels et de comportements nocifs venant de la part des joueurs du fait de leur
représentation sexualisée.
Afin d’éviter de subir ces attitudes néfastes, les femmes choisissent de se cacher et de taire leur
identité féminine, allant parfois même jusqu’à changer d’identité de genre. Toutefois certaines
femmes profitent de leur sexualisation pour manipuler les hommes et s’enrichir. Les joueurs
n’hésitent donc pas eux aussi à changer d’identité pour pouvoir arnaquer des hommes en
donnant l’illusion d’être des femmes. |
|